Homo homini glucus est...
Ещё одна гейм-дизайнерская идея. Общепринято, что отношение неписей к персонажу игрока определяется его харизмой (или навыком болтологии) плюс заработанной репутацией. А у меня идея - добавить неписям шкалу настроения. Задать каждому неписю среднее значение, разброс, и каждый раз, когда персонаж заходит на локацию, генератором случайных чисел задавать неписям этой локации настроение. Размер и вектор настроения прибавляется к формуле разговора, определяя финальную цифру отношения к игроку. Непись в хорошем настроении продаст игроку шмотки со скидкой, даст квест, который в другом случае не дал бы, и вообще мило пообщается. Непись в плохом настроении, даже если репутация игрока высокая, а болтология прокачана, вполне может обругать игрока и задрать цены.
Это позволит ввести в игру псиоников-эмпатов, способных определять настроение до разговора, и телепатов... и вообще даёт много возможностей сделать игру интереснее.
Вот как-то так.
Это позволит ввести в игру псиоников-эмпатов, способных определять настроение до разговора, и телепатов... и вообще даёт много возможностей сделать игру интереснее.
Вот как-то так.
это про ГГ Deus Ex, помнится он еще мог выделять нужные феромоны и влиять на собеседника
это Human Revolution
алсо идея эксплойтабл.
Хранитель Баланса, эксплойтабл? В смысле?
не, хьюман революшен за исключением боссфайтов из ендинг-о-трон 9000 достойная игра весьма.
мы не упоминаем инвизибл вар ))
Эксплойтабл всмысле это можно эскплуатировать для атомного павер-гейминга. Заходить-входить в локацию пока нужный тебе чувак не будет на 100% счастье
Плохая идея. Лучше имплементировать это в диалоги и мнения людей (см. принцип общения Морровинда, например), а фактические игромеханические детали сделать очень-очень минорными, чтобы того не стоило.
2(che)n, ммм, а как именно?
От того что напишешь зависела реакция собеседника
Это было еще во времена 8086 процессоров, про мышки тогда не знали еще
а система дня-ночи имеет проблемой то , что на одном конце палки временной рестрикт игроку, что нельзя, а на другом опять эксплойтабл система. или же - неудобная
Каким образом это можно эксплойтнуть?
2(che)n, сейчас так умеют даже спам- и чат-боты. Надо либо долго и геморройно прорабатывать и отлаживать такую диаложилку у КАЖДОГО непися (точнее, у каждого ключевого, плюс сделать по пятёрке шаблонов мужчин и женщин для каждой локации и назначить их коммонерам), либо вообще не заморачиваться.
как раз-таки будь я сенсеем я бы объяснял все подряд, а диалог равных подразумевает плюс-минус равную информированность в теме
Хранитель Баланса, равные не обязательно равны по уровню информированности и/или по способу мышления. Очевидное тебе может быть совершенно неочевидно мне, и наоборот. Люди очень разные.
эти штуки сложные
да и предложением моим изначально было не "пойти в гугл" или "подумать", а конкретно представить разработку подобной механики, это немного разные вещи все-таки, твое восприятие - на тебе.
это может работать только при прописанному сценарию нормально, т.е. -- в линейных играх, которым система настроений не нужна особо.
решения "сутки проходят когда продвигается история" тоже плохо работают из-за проблем балансировки -- если грамотно сделать то система меняет мельчайшие незаметные вещи, а значит не особо она и нужна.
собственно топ причина по которой такого до сих пор никак не сделали -- балансировка метагейма