02:04

Homo homini glucus est...
Ещё одна гейм-дизайнерская идея. Общепринято, что отношение неписей к персонажу игрока определяется его харизмой (или навыком болтологии) плюс заработанной репутацией. А у меня идея - добавить неписям шкалу настроения. Задать каждому неписю среднее значение, разброс, и каждый раз, когда персонаж заходит на локацию, генератором случайных чисел задавать неписям этой локации настроение. Размер и вектор настроения прибавляется к формуле разговора, определяя финальную цифру отношения к игроку. Непись в хорошем настроении продаст игроку шмотки со скидкой, даст квест, который в другом случае не дал бы, и вообще мило пообщается. Непись в плохом настроении, даже если репутация игрока высокая, а болтология прокачана, вполне может обругать игрока и задрать цены.
Это позволит ввести в игру псиоников-эмпатов, способных определять настроение до разговора, и телепатов... и вообще даёт много возможностей сделать игру интереснее.

Вот как-то так.

@темы: Игры, Творчество

Комментарии
24.08.2014 в 12:50

Не делай того, на что не готов получить реакцию!
Спасибо, интересна мысль =)
27.08.2014 в 05:55

( . )( . )админ
Deus Ex
27.08.2014 в 09:09

Homo homini glucus est...
2(che)n, в первом (изначальном) деу сексе такого не было, а в остальные не играл.
27.08.2014 в 11:55

( . )( . )админ
псиоников-эмпатов, способных определять настроение до разговора

это про ГГ Deus Ex, помнится он еще мог выделять нужные феромоны и влиять на собеседника
27.08.2014 в 12:01

An it harm none, do what thou wilt
это про ГГ Deus Ex, помнится он еще мог выделять нужные феромоны и влиять на собеседника
это Human Revolution


алсо идея эксплойтабл.
27.08.2014 в 12:09

( . )( . )админ
Ну да - Deus Ex: Human Revolution

изображение
27.08.2014 в 12:22

Homo homini glucus est...
2(che)n, есть ещё оригинальный Deus Ex, старый, как говно мамонта, но офигенный, как не знаю что! А все эти новомодные хьюман революшены - это от лукавого.

Хранитель Баланса, эксплойтабл? В смысле?
27.08.2014 в 13:34

An it harm none, do what thou wilt
Punch,
не, хьюман революшен за исключением боссфайтов из ендинг-о-трон 9000 достойная игра весьма.
мы не упоминаем инвизибл вар ))

Эксплойтабл всмысле это можно эскплуатировать для атомного павер-гейминга. Заходить-входить в локацию пока нужный тебе чувак не будет на 100% счастье
Плохая идея. Лучше имплементировать это в диалоги и мнения людей (см. принцип общения Морровинда, например), а фактические игромеханические детали сделать очень-очень минорными, чтобы того не стоило.
27.08.2014 в 13:39

( . )( . )админ
еще в самом первом ларри было реализовано, кстати
06.10.2014 в 18:39

Homo homini glucus est...
Хранитель Баланса, как вариант - сделать изменения не каждый раз при заходе на локацию, а раз в игровые сутки (если они сменились, пока игрок был не на локации).

2(che)n, ммм, а как именно?
06.10.2014 в 22:16

An it harm none, do what thou wilt
Punch, игровые сутки - дохлая идея, увы, по куче причин
06.10.2014 в 23:25

Homo homini glucus est...
Хранитель Баланса, ммм, а конкретнее?
07.10.2014 в 00:48

( . )( . )админ
Punch, в первом Leisure Suit Larry команды протагонисту вводились с клавиатуры и диалоги писались так же текстом

От того что напишешь зависела реакция собеседника

Это было еще во времена 8086 процессоров, про мышки тогда не знали еще
07.10.2014 в 01:02

Homo homini glucus est...
2(che)n, это и в Wizardy было. Но там неписи тупо понимали ключевые слова, а не нормальный разговор.
07.10.2014 в 01:21

An it harm none, do what thou wilt
визардри был прекрасен

а система дня-ночи имеет проблемой то , что на одном конце палки временной рестрикт игроку, что нельзя, а на другом опять эксплойтабл система. или же - неудобная
07.10.2014 в 01:25

Homo homini glucus est...
Хранитель Баланса, в каком смысле рестрикт? Играй, путешествуй и приключайся на здоровье, какие проблемы? Днём светло и монстры дневные, ночью темно и монстры ночные.
Каким образом это можно эксплойтнуть?
07.10.2014 в 01:35

( . )( . )админ
Punch, в ларри тоже был словарь ключевых слов
07.10.2014 в 01:51

An it harm none, do what thou wilt
Punch, уфх, покумекай принципы реализации и подводные камни, ответ почему такого не было до сих пор тут же проявляется
07.10.2014 в 11:53

Homo homini glucus est...
Хранитель Баланса, если в диалоге всё время посылать собеседника к Гуглу, собеседник перестанет общаться с тобой. В случае с "иди подумай" - аналогичная ситуация. Такое было бы допустимо, будь ты моим сенсеем, а в нормальном диалоге равных так не делается.

2(che)n, сейчас так умеют даже спам- и чат-боты. Надо либо долго и геморройно прорабатывать и отлаживать такую диаложилку у КАЖДОГО непися (точнее, у каждого ключевого, плюс сделать по пятёрке шаблонов мужчин и женщин для каждой локации и назначить их коммонерам), либо вообще не заморачиваться.
07.10.2014 в 12:01

( . )( . )админ
во втором фоллауте заморочились
07.10.2014 в 12:13

An it harm none, do what thou wilt
Punch, когда приходится объяснять более-менее очевидные вещи - это превращается ровно в такую же ситуацию
как раз-таки будь я сенсеем я бы объяснял все подряд, а диалог равных подразумевает плюс-минус равную информированность в теме
07.10.2014 в 16:13

Homo homini glucus est...
2(che)n, ага. И получилось клёво.

Хранитель Баланса, равные не обязательно равны по уровню информированности и/или по способу мышления. Очевидное тебе может быть совершенно неочевидно мне, и наоборот. Люди очень разные.
07.10.2014 в 17:07

An it harm none, do what thou wilt
Punch, факт фактом, от меня для продолжения диалога по сути лекция требуется
эти штуки сложные

да и предложением моим изначально было не "пойти в гугл" или "подумать", а конкретно представить разработку подобной механики, это немного разные вещи все-таки, твое восприятие - на тебе.
07.10.2014 в 17:29

Homo homini glucus est...
Хранитель Баланса, разработку? Аще без проблем: раз в игровые сутки идёт проверка, если игрок вне локации - неписям обновляется настроение в пределах заданного "коридора". А вот подводных камней такой механики мне надумать не удалось, поэтому, если тебе не трудно, я бы не отказался от лекции.
08.10.2014 в 12:31

An it harm none, do what thou wilt
Punch, разработку не этой системы, подводные камни в игровых сутках. если кратко - то практически нереально сбалансировать реализм с реалиями игрока. проблема заключается в том, что на одной стороне неудобство игрока в ожидании пока время пройдет, с другой - эксплуатирование резких смен дня-ночи, с третьей - игрок теряет какой-то кусок контента потому что, например, оставил игру и сходил в туалет.
это может работать только при прописанному сценарию нормально, т.е. -- в линейных играх, которым система настроений не нужна особо.
решения "сутки проходят когда продвигается история" тоже плохо работают из-за проблем балансировки -- если грамотно сделать то система меняет мельчайшие незаметные вещи, а значит не особо она и нужна.

собственно топ причина по которой такого до сих пор никак не сделали -- балансировка метагейма